闘技場について
どうも、ラブ雀鬼です。
ここでは闘技場について自分が感じた事などを書いていきます。
まず現在2017年2月13日は闘技場の2回目のシーズンの中になります。
1回目のシーズンとボーナスキャラは変わらないですがリリースされて1週間強が経ちどのキャラが強い等だいぶ纏まっている所だと思います。
とは言えど、防衛戦のキャラクターにはボーナスが関与しないので結構みなさん自由にPTを組まれている印象が強いです。
特にリリース後に実装されたピックアップキャラクターは赤属性が多く、4人中2人以上赤キャラも珍しくありません。
後は話題になっている通りタクミが非常に強く、中には全員タクミのPTを見かけた等の報告もチラホラ出ています。
またリンダの高火力と速さ、紙耐久を逆手に取る踊り子リンダPTも考察されていました。
とまあ様々な情報が飛び交う中自分が選択したPTは前者のタクミを採用したPTです。
以上この4体で闘技場を回していました。
闘技場は4体生存で勝利しなければハイスコアを得る事が出来ないので敵の攻撃を受けずに倒す事が望まれます。遠距離キャラは近接キャラに対して行動範囲と射程を見極めれば一方的にダメージを与える事が出来るので上記のコンセプトとマッチします。また遠距離キャラに対しても反撃する事ができ、返しのターンで敵を殲滅しやすくなります。
その結果遠距離キャラに対して役割が持てない反撃スキル持ち以外の近接キャラには人権が無いに等しいです。
今回採用したタクミには遠距離キャラにも関わらず射程に関係無く反撃が出来るスキルがあり(近接攻撃に反撃可能)、このスキルと2つ目の周囲2マス以内の敵に速さ-5のデバフを付与するスキルの組み合わせが非常に強力です。
このゲームにおいての速さは非常に重要なステータスで、相手より速さが5以上高いと2回攻撃(以後追撃)が可能になります。
逆も然りで相手の速さが5以上だと追撃を受けるので速さを下げ1回の攻撃で済ませる事は結果的にダメージを減らす事になります。
大抵のキャラはデバフ込みで追撃を防ぐ事が出来るのですがリンダだけは追撃を防ぎ辛いです。
リンダは素の速さが39(40lvの基本値)もあり更に速さ+3のスキルも持っています。最速タクミで速さ36ですので最遅リンダ以外の個体には全て追撃を受ける事になります。
また遠距離キャラという事もありデバフを掛け辛く、踊り子と組む事で4体生存どころか全滅する可能性もあるのでこのPTに置いて非常に危険な存在です。
しかし上記の攻撃に+補正が掛かったタクミならHP又は守備に+補正が掛かって無いリンダを一撃で倒す事が出来ます。
また万が一HPか守備に+補正が掛かりそのどちらかに-補正が掛かって無い個体の対策として上記のタクミも採用しています。紙耐久であるリンダにHPや守備の+補正個体はまず採用される事は無いと思いますが限凸対策も兼ねています。
上記の個体は速さ+補正と限凸で速さ38まで上げていて、33タクミや33チキに対して追撃可能にしています。特にタクミはリンダの事もあり攻撃に+補正を掛けた個体をよく見るのでこの調整は非常に使いやすいです。
最後にルフレですがこれも速さに+補正が付いた個体で、限凸で更に速さを2上げています。
その為29ルフレ(速さ無補正)に対して追撃を行う事が出来ます。タクミのデバフ込みで33チキにも追撃が取れたりします。
明確なタクミ対策としてルフレをよく見ますし現環境は赤キャラが非常に多いのでタクミ4体よりルフレをピンで混ぜた方がPTの対応力は増すと思います。
RTキャンペーンの対戦権の剣とオーブを使ったこのPTの最高スコアは4520で、残り8時間でギリギリ3桁に入ってます。
このPTが負ける事は無いので対戦相手の厳選をもっと頑張ればもう少し上にいけたかなとは思います。
とまあ長くなりましたがこんな感じで書いていくのでよろしくお願いします。